SPIELPRINZIPEN
Shadowrun Missions
Der Charakter
Abgesehen von Name, Beschreibung und anderen rollenspiel relevanten Informationen hat ein Charakter folgende Daten:
- Attribute
- Skills
- Vor-/ Nachteile
- Condition Monitor
- Kontakte
- Lifestyle
- Ausrüstung
Einige Charaktere haben auch noch
- Zauber
- Komplexe Formen
- Initiaten- / Immersionskräfte
- Gefährten / Geister
Attribute
Einige Attribute werden bei der Generierung “gekauft”, andere werden berechnet
| Attribut | Verwendung |
|---|---|
| Körper | Der körperliche Wiederstandswert. Bestimmt, wie gut ein Charakter physischen Schaden aushalten kann. |
| Agilität | Die Geschicklichkeit eines Charakters im Kampf. Grundlage für die meisten Angriffe. |
| Reaktion | Der Reaktionswert beeinflusst die Initiative und alle Talente bei denen es auf Reflexe ankommt (z.B. Fahrzeug lenken) |
| Stärke | Die körperliche Stärke eines Charakters |
| Willenskraft | der geistige Wiederstandwert. Bestimmt die Reaktion auf soziale Aktivitäten wie “Überreden” aber auch auf Magie oder Betäubungsschaden. |
| Logik | Mathematische Präzision und logisches Denken. Primäres attribut für viele Magier. |
| Intuition | gefühlsbasierte Eingebungen und intutives Handeln. Primäres Attribut für Schamanen oder ähnliche Magier. |
| Charisma | Überredungskraft und sozialer Einfluss |
| Edge | Grob ausgedrückt “Glück”. Menschen starten mit 2, alle anderen mit 1 |
| Essenz | Wie “rein” ist der Körper. Alle Chars starten mit 6, Cyberware senkt das Attribut. Nahe an 0 können Psychosen entstehen. |
| Magie / Resonanz | Wie starke Magien bzw. Resonanzkräfte kann der Char verwenden? Startwert ist die Essenz. |
| Initiative | Bestimmt die Reihenfolge im Kampf. |
Jeder Schaden kann mit einer Widerstandsprobe bekämpft werden. Körperpanzerung kann diese Proben erleichtern in dem sie den Würfelpool vergrößert.
Condition Monitor
Jeder Char hat eine Anzahl von Schadenspunkten, die er aushält. diese werden auf dem “Condition Monitor” eingetragen. Für je drei Punkte Schaden, die ein Charakter erleidet, bekommt er einen Modifikator von -1 auf alle Proben, die er ablegt. (ausser Widerstandsproben)
Körperlicher und geistiger Schaden (letzterer wird auch “Betäubungsschaden” genannt) werden getrennt aufgeschrieben und berechnet. Wenn der Charakter zu viel geistigen Schaden nimmt, wird er bewusstlos, und der überzählige geistige Schaden wird in körperlichen Schaden umgewandelt. Wenn der Charakter zu viel körperlichen Schaden nimmt, stirbt er.
Proben
Um eine Probe abzulegen wirft der Spiele eine Anzahl von Würfeln, die dem Probenwert entsprechen. Jeder Wurf über 4 (also ⚄ oder ⚅) gilt als Erfolg. Die Anzahl von Erfolgen beeinflusst in der Regel das Ergebnis. Bei einer Probe auf Gebräuche beispielsweise zeigt es, wie angepasst man sich in der jeweiligen sozialen Umgebung verhält. Bei einer Probe auf Pistolen erhöht jeder Erfolg den verursachten Schaden um eins. Bei der darauf folgenden _Wiederstands_Probe senkt jeder Erfolg den Schaden um eins.
Üblicherweise wird eine Talentprobe auf das Talent, und ein passendes Attribut gewürfelt. Bei einer “Verhandeln” Probe wäre das z.B. (Charisma+Verhandlung)
Ein Patzer tritt auf, wenn mehr als die Hälfte der geworfenen Würfel eine ⚀ zeigen. Die Probe ist dann auf jeden Fall gescheitert, auch wenn Erfolge vorliegen.
Manche Probem haben Mindestwerte. Das bedeutet, dass man eine gewisse Anzahl von Erfolgen braucht, um diese Probe zu bestehen.
Durch das Ausgeben von “Edge” können z.B. Patzer abgewendet werden oder Proben wiederholt werden. Bei der Wiederholung wird zusätzlich jeder Erfolg behalten, aber trotzdem neu gewürfelt. Als Beispiel:
Ein Spieler würfelt eine “Klettern” Probe, um nicht abzustürzen. Sein Talentwert ist 4, Stärke ist auch 4. Er würfelt also 8 Würfel. Der Mindestwurf ist 3.
⚀ ⚁ ⚁ ⚀ ⚃ ⚂ ⚂ ⚅
Die Probe ist also trotz 1 Erfolge nicht bestanden. Da ein Absturz vermutlich tötlich wäre, nimmt er einen Punkt Edge um neu zu würfeln. Er nimmt alle Würfel und würfelt erneut:
⚀ ⚁ ⚁ ⚀ ⚃ ⚂ ⚄ ⚅
Er hat jetzt 3 Erfolge: 1 aus dem ersten, und 2 aus dem zweiten Wurf. Das reicht nicht, da er den Mindestwurf übertreffen muss. Aber er kann den Erfolg aus dem zweiten Wurf neu würfeln:
⚂ ⚅
Ein vierter Erfolg. Damit hat er die Probe bestanden.
“Ausgedehnte” Proben kommen zum Tragen, wenn man langfristige Aufgaben durchführt. Beispielsweise wird die Reparatur eines Autos eine Ausgedehnte Probe sein. Bei der Erweiteren Probe werden Intervall und Zielwert angegeben. Am Beispiel des Autos:
Build+Repair(10,1 Tag)
Das bedeutet, der Spieler würfelt seine Probe “Build&Repair” mehrfach. Er zählt alle Erfolge zusammen, die er bekommt. Nach jedem Wurf entfernt er einen Würfel aus seinem “Pool”, bis er entwerder keine Würfel mehr hat, einen Patzer (s.o.) würfelt, oder insgesammt 10 Erfolge hat, und damit die Probe besteht.
Bei einer Vergleichenden Probe werfen beide Seiten ihre Probe. Gewonnen hat dann die Seite, die mehr Erfolge hat. Die “Nettoerfolge”, also die Anzahl der Erfolge die der Gewinner mehr hat, ist für das Ergebniss wichtig. Beispiele für Vergleichende Proben sind Nahkampf und Überreden.
Karma
Karma ist die Erfahung, die ein Charakter sammelt. Ein Charakter wird in der Regel mit 750 Karmapunkten erstellt. Diese Punkte gibt der Spieler aus, umd seine Attribute, Talente, Geld … zu kaufen. Im Laufe, und vor allem am Ende eines Abenteuers bekommt der Spieler weitere Karmapunkte. Diese kann er wieder wie bei Spielbegin ausgeben, oder ansammeln um “größere” Schritte zu tun. Das Steigern eines Attributs auf die nächste Stufe kostet bsw. die doppelte neue Stufe in Karmapunkten.