MAGIE

Shadowrun Missions

Magie im Spiel

Adepten

Es gibt zwei Arten von Magiern: Physikalische Adepten haben gelernt ihre Magie in permanent aktive Fähigeiten zu lenken. Sie können bei der Charaktererschaffung Fähigkeiten “kaufen” deren Wert in Summe ihrem Magieattribut entspricht. Die Fähigkeit “Killing Hands” z.B. kostet 0.5 Magiepunkte und erlaubt einem Adepten auch mit bloßen Händen “körperlichen” statt Betäubungsschaden zu verursachen.

Spruchmagie

Magier verwenden ihr Talent “Spruchzauberei” um Magie zu wirken. Die Probe ist in der Regel auf (Spruchzauberei+Spruchwert) Ein Magier hat keine “Astralenergie” oder ähnliches. Er kanalisiert Magie direkt aus den Metaebenen auf die physikalische Ebene. Ein Nebeneffekt ist der sogenannte Entzug: Er bekommt geistigen Schaden. Der Schaden ist abhängig vom Zauber, und der eingesetzten Spruchstärke.

Wenn die Stärke des Spruchs größer als sein Magieattribut ist, verursacht der Zauber körperlichen Entzug.

Beschwörung

Ein Magier kann geister Beschwören und ihnen Aufgaben erteilen. Je nach Art des Geistes haben diese unterschiedliche Sonderfertigkeiten wie “Tarnung”, “Beschleunigte Bewegung” oder “Verwirren”, die das Spiel- und Kampfgeschehen stark beeinflussen können. Bei der Beschwörungsprobe erziehlte Erfolge geben die Anzahl der “Dienste” an, die der Geist dem Magier gewährt. Um einen Geist länger an sich zu binden, kann ein Magier Karma verwenden.

Verzaubern

Ein Magier kann magische Artefakte, “Fokus” genannt, erzeugen. Es gibt verschiedene Arten von Foki, die unterschiedliche Effekte verursachen können. Sowohl Magier als auch Adepten können Foci verwenden. Um einen Fokus zu verwenden, muss er an den Char gebunden werden, was Karma kostet.

Astralraum

Magier können sich konzentrieren, um die Astralebene wahrzunehmen. Daduch können sie die Magie sehr gut, aber die physikalische Welt wenig sehen. Als “Steigerung” davon können sie ihren Körper verlassen um ganz auf die Astralebene zu wechseln. Der Körper ist dann ungeschützt in der physikalischen Welt, während der Geist in der Astralebene umherziehen kann.