GESCHICHTE DER WELT
Shadowrun Missions
Shadowrun – Die Geschichte der Sechsten Welt
Eine Welt zwischen Magie und Technologie
Shadowrun spielt gegen Ende des 21. Jahrhunderts in einer Zukunft, die gleichzeitig vertraut und fremd wirkt. Hochentwickelte Computertechnik, Cyberimplantate und künstliche Intelligenzen bestimmen den Alltag. Gleichzeitig existieren Magie, Geister und Drachen ganz selbstverständlich. Diese Mischung aus Cyberpunk und Fantasy macht den besonderen Reiz der Spielwelt aus.
Die meisten Abenteuer handeln von sogenannten Shadowrunnern. Sie sind Söldner, Hacker, Magier oder Spezialisten, die geheime Aufträge für Auftraggeber erledigen, die nicht mit ihren Aktionen in Verbindung gebracht werden möchten. Datendiebstahl, Sabotage oder das Retten wichtiger Personen gehören zu ihrem Alltag.
Die Welt von Shadowrun bis in die 1990er Jahre ähnlich verlaufen, wie bei uns. Dannn wurde es anders…
Chronologie der Welt
Bis 2011 – Die Welt wie wir sie kennen
Bis zum Beginn des 21. Jahrhunderts unterscheidet sich die Geschichte der Shadowrun-Welt kaum von unserer eigenen. Nationalstaaten bestimmen die Weltpolitik, die Globalisierung schreitet voran und internationale Unternehmen gewinnen zunehmend an wirtschaftlicher und politischer Macht.
Niemand ahnt, dass sich die Menschheit kurz vor einer ihrer größten Veränderungen befindet.
2011 – Die Rückkehr der Magie
Am 24. Dezember 2011 verändert sich die Welt schlagartig. Magie, die über Jahrtausende verschwunden war, kehrt zurück. Dieses Ereignis wird als Erwachen bezeichnet.
Menschen entdecken plötzlich, dass sie Zauber wirken oder Geister beschwören können. Überall auf der Erde tauchen magische Tiere und Pflanzen auf, während Drachen aus ihrem langen Schlaf erwachen und ihren Platz in der modernen Welt einnehmen. Wissenschaft und Religion müssen ihre bisherigen Vorstellungen von der Wirklichkeit vollständig überdenken.
Obwohl nur ein kleiner Teil der Bevölkerung magische Fähigkeiten besitzt, verändert ihre Existenz die Gesellschaft dauerhaft.
Der Große Geistertanz
Im Jahr 2018 führten mächtige Schamanen der indigenen Völker Nordamerikas den Großen Geistertanz durch – ein magisches Ritual von bislang unvorstellbarer Größe. Gewaltige Erdbeben, Vulkanausbrüche und andere Naturkatastrophen erschütterten den Westen Nordamerikas und zwangen die Regierungen zum Einlenken.
Das Ritual bewies eindrucksvoll, welche Macht die zurückgekehrte Magie entfalten konnte. Als Folge erhielten zahlreiche indigene Völker ihre Unabhängigkeit zurück und gründeten mehrere neue Staaten. Die bedeutendste dieser Nationen war die Sioux Nation, die sich rasch zu einer politischen und militärischen Großmacht entwickelte.
Die ersten Metamenschen
Kurz nach dem Erwachen geschieht eine weitere Überraschung. Einige Kinder werden nicht mehr als Menschen geboren, sondern als Elfen oder Zwerge. Die Welt erkennt langsam, dass sich die Menschheit verändert.
Zunächst bleiben diese Geburten selten, doch sie sind nur der Anfang.
2021 – Die Goblinisierung
Im Jahr 2021 ereignet sich eines der traumatischsten Ereignisse der modernen Geschichte. Innerhalb weniger Tage verwandeln sich Millionen erwachsener Menschen plötzlich in Orks oder Trolle. Dieser Vorgang wird als Goblinisierung bezeichnet.
Für die Betroffenen verändert sich nicht nur ihr Aussehen. Viele verlieren ihre Arbeit, ihre Wohnungen oder sogar ihre Familien. Angst, Vorurteile und Gewalt prägen die folgenden Jahre. Auch Jahrzehnte später kämpfen viele Metamenschen noch immer gegen Diskriminierung.
Heute gehören Menschen, Elfen, Zwerge, Orks und Trolle selbstverständlich zur Bevölkerung der Sechsten Welt. Dennoch sind gesellschaftliche Spannungen weiterhin ein fester Bestandteil des Alltags. Es gibt Vereine und gesellschaftliche Stömungen, die immer noch rassistische Vorurteile gegenüber “Metamenschen” schühren, und auch gewaltbereite Gruppen und Gangs, die in den Slums ein Problem darstellen. Auch wenn sie sich nicht gerne mit Trollen anlegen.
Der Aufstieg der Megakonzerne
Während sich die Welt mit Magie und gesellschaftlichen Umbrüchen beschäftigt, gewinnen internationale Unternehmen immer mehr Einfluss. Aus großen Konzernen entstehen sogenannte Megakonzerne, deren wirtschaftliche Macht schließlich viele Staaten übertrifft.
Ein entscheidender Schritt ist die Einführung der Exterritorialität. Konzernstandorte gelten nun rechtlich als eigenes Hoheitsgebiet. Betritt man das Gelände eines Megakonzerns, verlässt man im juristischen Sinne den Staat und befindet sich auf dem Territorium des Unternehmens.
Dadurch besitzen Megakonzerne weitreichende Rechte. Sie unterhalten eigene Sicherheitskräfte, verfügen über interne Gerichte und setzen ihre eigenen Regeln durch. Regierungen können auf ihrem Gelände meist nur mit Zustimmung des Konzerns handeln.
Für viele Menschen ist der Arbeitgeber deshalb wichtiger als der Staat, dessen Staatsbürger sie eigentlich sind. Der Konzern bietet Arbeit, medizinische Versorgung und Sicherheit, erwartet dafür jedoch nahezu vollständige Loyalität. Und Konzerne sehen in den Staaten oft nur die Leute, die die Müllabfuhr organisieren.
Der Konzerngerichtshof ist einflussreicher als der Staat, in dem der Konzern sitzt, aber auch dieser hat nur begrenzte Durchsetzungskraft. Die Konflikte zwischen den Konzernen werden in den Schatten ausgetragen. Und meistens durch die Shadowrunner von denen man sich distanzieren kann… wenn man sie nicht sowieso direkt verschwinden lassen kann.
Sowohl Nationalstaaten als auch Megakonzerne stellen SIN aus. Die Systemidentifikationsnummer ist das, was früher die Sozialversicherungsnummer war: Der legale Hintergrund einer Person. Es handelt sich nicht nur um eine Nummer, sondern um den gesammten Lebenslauf, sie ist verknüpft mit zahllosen Dokumenten wie Schulabschlüssen, Versicherungen, Verträgen … und angeblich fälschungssicher.
Die vernetzte Welt
Parallel dazu entwickelt sich die Computertechnik rasant weiter. Aus dem heutigen Internet entsteht die Matrix, ein weltumspannendes Netzwerk, das nahezu alle technischen Geräte miteinander verbindet.
Fahrzeuge, Wohnungen, Überwachungssysteme und sogar Cyberimplantate sind dauerhaft mit der Matrix verbunden. Wer dieses Netzwerk beherrscht, kann Informationen stehlen, Sicherheitssysteme ausschalten oder ganze Gebäude kontrollieren. Spezialisten für solche digitalen Einbrüche werden als Decker bezeichnet.
Mensch und Maschine
Auch die Medizin macht enorme Fortschritte. Cybernetische Implantate ersetzen verlorene Gliedmaßen oder verbessern den menschlichen Körper weit über seine natürlichen Grenzen hinaus. Reflexverstärker machen Menschen schneller, künstliche Augen schärfer und Cyberarme stärker.
Viele Bewohner der Sechsten Welt tragen deshalb zumindest einige technische Verbesserungen. Wer jedoch zu viele Implantate besitzt, verliert einen Teil seiner natürlichen Verbindung zur Magie. Technik und Magie stehen daher in einem ständigen Spannungsverhältnis.
Die Welt heute
Shadowrun spielt heute ungefähr im Jahr 2060. Die Erde ist eine Welt voller Gegensätze. Gläserne Konzernstädte stehen neben heruntergekommenen Slums. Magier arbeiten Seite an Seite mit Hackern, während bewaffnete Drohnen über den Straßen patrouillieren und Drachen zu den mächtigsten Persönlichkeiten der Welt gehören. Einer der Drachen, Dunkelzahn, war sogar schon Präsident der UCAS (United Canadian and American States, dem Nachfolger der USA)
Die eigentlichen Herrscher sind jedoch meist nicht die Regierungen, sondern die Megakonzerne. Sie führen Wirtschaftskriege gegeneinander, stehlen Forschungsergebnisse und kämpfen um Macht und Einfluss. Da offene militärische Konflikte zu teuer und politisch riskant wären, beauftragen sie unabhängige Spezialisten mit ihren schmutzigen Arbeiten.
Schattenwelt
In den Schatteen der Konzerne leben diejenigen die es mit der legalität nicht so genau nehmen.
Dort floriert die Unterwelt. Mafia, Yakuza, Triaden, Koshari (indianische Mafia) Geisterkartelle (Schmuggler), oder auch nur kleinere Straßengangs, die die Nachbarschaft terrorisieren… Viele verschiedene Gruppierungen, die alle jenseits der Legalität existieren. Sie verdienen ihr Geld meistens mit Schutzgeldern, Erpressung, Drogenhandel … aber auch damit, dass sie Dienstleistungen für diejenigen anbieten, die keine SIN haben.
Und eben auch die Shadowrunner, die die Nachfrage nach austausch- und abstreitbaren Handlangern erfüllen.
Sie operieren außerhalb des Gesetzes und außerhalb der Konzernhierarchien. Ihre Auftraggeber bezahlen sie für Aufgaben, die offiziell niemals stattgefunden haben. Gelingt ein Einsatz, wird niemand darüber sprechen. Scheitert er, wird jede Verbindung zu den Runnern abgestritten.
In den Schatten zwischen den glitzernden Wolkenkratzern und den dunklen Gassen entscheidet nicht, wer Recht hat, sondern wer besser vorbereitet ist.
Denver – Die geteilte Stadt
Denver nimmt in der Welt von Shadowrun eine besondere Stellung ein. Nach den politischen Umwälzungen des 21. Jahrhunderts liegt die Stadt genau an der Grenze mehrerer neu entstandener Nationen. Über viele Jahre wird sie von verschiedenen Staaten gemeinsam verwaltet und ist in mehrere Sektoren aufgeteilt, die jeweils unterschiedlichen Regierungen unterstehen. Wer die Stadt durchquert, überschreitet daher häufig mehrere Grenzen – oft inklusive Passkontrollen und unterschiedlicher Gesetze.
Diese ungewöhnliche Situation macht Denver zu einem Brennpunkt für Diplomatie, Spionage und Schmuggel. Geheimdienste, Konzerne und kriminelle Organisationen nutzen die komplizierten Zuständigkeiten zu ihrem Vorteil. Für Shadowrunner bietet die Stadt unzählige Möglichkeiten, denn ein Verfolger kann bereits an der nächsten Sektorgrenze seine Befugnisse verlieren.
Zusätzliche Bedeutung erhält Denver durch den mächtigen Großdrachen Ghostwalker. Nachdem er im Jahr 2061 spektakulär in der Stadt erscheint, übernimmt er nach und nach die Kontrolle über Denver und prägt ihre Entwicklung nachhaltig. Unter seinem Einfluss verändert sich die politische Ordnung grundlegend, und die Stadt entwickelt sich zu einer eigenständigen Macht innerhalb Nordamerikas. Obwohl die ursprüngliche Aufteilung der Stadt inzwischen weitgehend überwunden ist, sind ihre Geschichte und die unterschiedlichen kulturellen Einflüsse bis heute überall spürbar.
Für viele Bewohner der Sechsten Welt gilt Denver deshalb als Sinnbild für Shadowrun selbst: eine Stadt voller politischer Intrigen, konkurrierender Interessen und verborgener Machtkämpfe, in der Konzerne, Staaten, Drachen und Shadowrunner gleichermaßen um Einfluss ringen.
Die drei wichtigsten Veränderungen der Welt
Wenn man sich nur drei Dinge über Shadowrun merken möchte, dann sind es diese:
Die Rückkehr der Magie brachte Zauberer, Geister, Drachen und andere übernatürliche Wesen zurück in die Welt.
Die Goblinisierung machte deutlich, dass sich die Menschheit dauerhaft verändert hatte und Metamenschen ein fester Bestandteil der Gesellschaft geworden waren.
Die Exterritorialität der Megakonzerne verschob das Machtgefüge der Welt. Seitdem besitzen Konzerne Rechte, die früher ausschließlich souveränen Staaten vorbehalten waren.
Diese drei Entwicklungen bilden das Fundament der Sechsten Welt – einer Zukunft, in der Technologie und Magie gleichermaßen über Leben und Tod entscheiden.