ARCHETYPEN

Shadowrun Missions

Klassen

Echte “Klassen” gibt es in Shadowrun nicht. Eher “Archetypen”, bestimmte “Muster” in welche Richtung ein Charakter entwickelt wird. Vieles ist später änderbar, da die Charaktere später genauso gesteigert werden, wie sie erstellt werden.

Die Rasse eines Chars kann sich allerdings nicht ändern, und Vorteile, die “besondere” Attribute (Magie, Resonanz) gewähren, können nur beim Spielstart gewählt werden.

Cyberware unterstützt einen Char sehr stark, und kann bei Spielstart (oder später) gekauft werden. Allerdings hat sie erhebliche Nachteile für alle Charaktere mit “besonderen Attributen”: Jeder einbau von Cyberware senkt diese Attribute. Daher verwenden Magier und Technomancer in der Regel keine, oder zumindest kaum, Cyberware.

Hier ein paar Archetypen:

Sammie

Die “Kämpfer” in der Welt von Shadowrun werden “Straßensammurai” genannt, oder kurz “Sammie”. Der Sammie ist ein vielseitiger Kämpfer für “mittleren” Fernkampf. Im Kampf verwendet er entweder sein Sturmgewehr oder seine Pistole. Er trägt viel Cyberware, die im zahlreiche Vorteile im Kampf verschafft. In der Regel kennen sich Sammies mit vielen verschiedenen Waffen aus und brillieren durch überlegene Technik.

Decker

Ein “Decker” ist der moderne Hacker. Der Name kommt daher, dass früher besondere Computer, Cyberdecks, verwendet wurden, um in die Matrix, die virtuelle Realität, einzutauchen. Heutzutage reichen dafür eine Datenbuchse und ein gutes Commlink (Handy). Der Decker ist im Kampf nicht unbedingt nutzlos, kann aber mit den typischen Straßensammurai nicht mithalten. Dafür ist er der Gott der Computer. In einer Welt in der (fast) alles, was Elektronik hat auch vernetzt ist, ist das ein mächtiger Vorteil.

Technomancer

Ein Technomancer macht in Etwa das selbe wie ein Decker… nur braucht er keine Cyberbuchse oder Commlink. Sein Körper selbst dient als Link in die Matrix. Mit zunehmender Erfahrung kann der Technomancer auch Sonderfertigkeiten lernen, die manchen wie Magie vorkommen, aber auf der “Resonanz”, seiner Verbindung zur Matrix basieren. Technomancer haben “Resonanz” als zusätzliches Attribut.

“Face”

Angelehnt an “Tempelton ‘Faceman’ Peck” vom A-Team, ist der “Face” der Gruppe das Soziale Chameleon. Sei es bei Verhandlungen mit dem Auftraggeber oder beim besorgen von Informationen und Gegenständen. “Face” kennt immer jemanden, der da helfen kann, und überzeugt andere Menschen mit seinem Charisma. Dieses hat er mit Cyberware oder Magie (Ki-Adept) verbessert. Im Kampf ist er, wie der Decker, nicht so gut.

Magier

“Kill the mage first!” ist immer noch eine beliebte Taktik bei Shadowrunnern. Magier sind extrem effektiv und gefährlich. Sie können mit Sprüchen ähnlich viel Schaden erzeugen wie Sammies mit ihren Pistolen, und haben viele verschiedene Unterstützende Magie im Gepäck. Ausserdem können sie “Geister” beschwören, die zusätzlich mächtige Unterstützung liefern. Natürlich hindert einen Magier nichts daran, sich auch eine Pistole und Panzerung wie ein Straßemsammurai zu besorgen. Nur verwenden sie, wie oben beschrieben, selten Cyberware.

Magier haben “Magie” als zusätzliches Attribut.

Physad

Der “Physical Adept”, auch “Ki-Adept” genannt, ist eine Sonderform des Magiers. Anstatt Sprüche zu wirken verwendet er seine Magie in Form von dauerhaft aktiven Fähigkeiten. Er ist schnell, gewand, und kann mit Pistolen und Schwert umgehen. Er sieht sich selbst als “moderner Ninja” der seine Heimlichkeit ausnutzt, aber auch im “normalen” Kampf seinen Mann steht. Physikalische Adepten haben “Magie” als zusätzliches Attribut.

Magieadept

Ein Magieadept ist eine Mischung aus “physikalischem Adept” und Magier. Er teilt sein Magie-Attribut auf, und kann für beide Klassen nur einen vorher gewählten Teil verwenden. Dadurch ist er vielseitiger, aber in beiden Bereichen nicht so stark wie ein vertreter der beiden anderen Klassen.

Rassen

Spielbare Rassen sind vor allem die Metamenschen

Elfen

Elfen sind groß und grazil, bekommen leichte Boni auf Charisma und Agilität. Sie haben “Restlichtverstärkung” und können mit sehr wenig Licht gut sehen, nicht aber in völliger Dunkelheit.

Zwerge

Zwerge sind klein und stämmig. Sie bekommen Boni auf Willenskraft, Stärke und Konstitution, dafür Abzüge auf Reaktion (und damit Initiative) und Laufgeschwindigkeit. Sie haben Infrarotsicht und können im Dunkeln sehen.

Ork

Orks sind größer und stärker als Menschen Dafür haben sie einen Malus auf Charisma und Logik. Sie haben eine ähnliche Sicht wie Elfen.

Troll

Trolle sind extrem stark und wiederstandsfähig. Konstition und Stärke können fast doppelt so hoch sein, wie beim Menschen. Dafür sind Geschicklichkeit, Charisma, Intuition und Logik etwas niedriger. Sie haben Infrarotsicht wie die Zwerge.

“Besondere” Rassen

Einige Rassen sind nur unter Vorbehalt wählbar. Um diese Rassen spielen zu können musst Du dem Spielleiter zeigen, dass du ein nicht-menschliches Wesen gut darstellen kannst.

Gestaltwandler

Ein Gestaltwandler ist ein wildes Tier (Wolf, Panther, Fuchs, Adler …) das gelernt hat sich in einen Menschen zu verwandeln. Es hat etwas gelernt sich anzupassen, bleibt aber immer ein Tier. Bei der Verwandlung kann die Ausrüstung und Kleidung nicht mitgenommen werden, genausowenig wie Cyberware (mit wenigen Ausnahmen). Ein Gestaltwandler hat immer ein Magie-Attribut, kann also nie ein Technomancer werden. Dafür haben sie die legendäre Regeneration, die früher Werwölfen nachgesagt wurde.

Nichtmenschen

Pixies (kleine Feen), Nagas (Schlangenwesen) und Zentauren sind theoretisch spielbar, werden aber für Anfänger nicht empfohlen.

Geister

Magier können Geister beschwören. Wenn der Magier stirbt kehrt der Geist in der Regel auf seine Heimatebene zurück. Aber nicht immer. Manche bleiben bei uns, und diese Art “freier Geist” ist spielbar. Der Geist hat einen Wahren Namen und kann beherrscht werden, wenn ein Magier diesen herausfindet (und das ist schwer, aber nicht unmöglich) Ausserdem verstehen Geister in der Regel wenig von Technologie, oder Computern, was sie in der modernen Welt sehr einschränkt.

Künstliche Intelligenz

eine KI ist ein Programm, das intelligent genug geworden ist, um ein Bewusstsein zu entwickeln. Eine Ki hat keinen physikalischen Körper, was gleichzeitig der größte Vor- und Nachteil ist. Sie kann durch gesteuerte Drohnen durchaus mit der realen Welt interagieren, aber nie so gut, wie ein Mensch. Dafür ist sie in der Regel in der Matrix besser zu Hause als jeder Technomancer oder Decker. Magie ist ihr meist völlig unverständlich.